Disponível em: https://pixabay.com/pt/photos/lego-rob%C3%B4-rob%C3%B3tica-m%C3%A1quina-4504048/. Acesso em 07 Set 2020.
A conversa anterior abordou o conceito de Estudo de Caso e de Gamificação. A conversa de hoje será sobre Peer Instruction e Robótica.
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Peer Instruction
Peer Instruction ou simplesmente Instrução por Pares é uma metodologia ativa que foi desenvolvida pelo professor de Harvard Eric Mazur em 1991. Seu princípio era fazer uma aferição do que os estudantes tinham entendido sobre os conteúdos estudados de forma imediata objetivando tirar as dúvidas que os mesmos ainda tivessem.
Implantou a metodologia em turmas de introdução à Física dos cursos de graduação em Ciências e Engenharias porque os alunos desses cursos estudavam e conseguiam resolver os exercícios e fazer provas porém não conseguiam resolver problemas práticos.
Apesar de alguns especialistas a considerarem um tipo de Sala de Aula Invertida, MATTAR (2017) discorda. Segundo ele a Peer Instruction “merece ser tratada separadamente, tanto por desenvolver uma metodologia específica e sistemática e medir continuamente seus resultados, quanto porque propõe o conceito e a prática de seus alunos ensinarem e aprenderem de seus colegas”.
Em consonância com a premissa das Metodologias Ativas, a Peer Instruction coloca os alunos no centro da aprendizagem de forma que os alunos constroem o conhecimento e o professor é o condutor do processo de ensino-aprendizagem buscando mecanismos para que a aula não seja um mero processo de transmissão de conhecimento baseado na leitura e repetição do livro e centrado no professor.
Etapas da Peer Instruction
Basicamente são 3 etapas que ocorrem antes, durante e depois da aula:
Antes da aula: Os alunos acessam os materiais (texto, gráfico, tabela, infográfico, link, vídeo, podcast, etc) com o tema da aula enviado pelo professor;
Durante a aula: O professor faz uma breve explicação sobre o tema e em seguida os alunos respondem a questões individualmente. A partir das respostas dadas o professor direciona a aula (uma nova explicação ou resolução de problemas). Os alunos então discutem com seus colegas sobre o conteúdo, as questões e respostas dadas anteriormente, reelaborando as suas considerações e interpretações;
Depois da aula: Os alunos respondem um teste sobre o tema e de posse do resultado o professor decide qual caminho seguir: retomar o processo do início (com novos materiais ou não), retomar a discussão em pares ou passar para o próximo tópico.
Há algumas variações nessas etapas sendo que alguns aplicam o teste escrito na própria sala de aula (testes de múltipla escolha, Plickers, Quiz, Google Forms ou o tradicional levantar as mãos) enquanto outros adotam testes online que alunos fazem em casa.
O fluxograma a seguir exemplifica as etapas e os índices de referência para que o professor decida qual caminho seguir:
Disponível em: https://blog.lyceum.com.br/o-que-e-peer-instruction/. Acesso em 07 Set 2020.
Como em toda metodologia, a Peer Instruction tem pontos positivos e negativos. A seguir são listados alguns deles:
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Vantagens |
Desvantagens |
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· Utilização em diversas situações (aula, componente curricular, conteúdo); · Aumento da motivação e da interação da turma; · Permite um feedback imediato; · Aula mais dinâmica; · Ajuda a desenvolver as competências socioemocionais. |
· Alunos que não se preparam previamente para a aula atrapalham a dinâmica da aula; · Conversas paralelas durante a discussão entre os pares; · Alunos tímidos tendem a ter maior dificuldade em interagir com os colegas; · É necessário que alunos e professores dominem ferramentas digitais e que tenham acesso em casa e na escola. |
Na Peer Instruction, assim como em todas Metodologias Ativas, o professor tem papel fundamental. Segundo SILVA (2011) é necessária uma quebra de paradigma nesse papel, pois “o docente não é mais aquele que segura o conhecimento absoluto e dogmático (que não permite questionamentos), mas aquele que estabelece a articulação entre o saber e o aluno. Nessa direção, o professor é alçado à condição de mediador, deixando de lado a postura de transmissor de conteúdos e, por conseguinte, assumindo o papel de orientador e de estimulador na construção social do conhecimento do aluno”.
A escola deve ser ter espaço e recursos adequados para que essa metodologia seja adotada como por exemplo computadores com acesso à internet, espaço onde os grupos de alunos possam se reunir para as discussões. Também deve investir na formação de toda a equipe pedagógica utilizar essa metodologia (e as outras também).
Robótica
A Robótica é ciência da construção de objetos, particularmente robôs que necessariamente sejam humanizados. Ela é amplamente utilizada em laboratórios de pesquisas, indústrias, escolas e na nossa própria casa.
Para construir um robô é necessário que ele seja planejado, montado e programado. Porém isso só é possível devido à interação das mais diversas áreas do conhecimento como Mecânica, Física, Matemática, Computação, Programação, Língua Materna (em nosso caso Portuguesa) e em alguns casos até Inteligência Artificial.
De uma maneira bem geral e simplista, a Robótica é basicamente uma série de comandos e procedimentos para que um robô seja capaz de realizar uma atividade. Na educação, é uma metodologia de ensino que estimula o aluno a construir seu próprio conhecimento ao fazer com que um robô execute uma tarefa.
Com o avanço da tecnologia e sua chegada à escola, a Robótica educacional é uma excelente possibilidade multidisciplinar de ensino que permite ao aluno ser protagonista e resolver problemas do cotidiano.
Através da robótica o aluno desenvolve o raciocínio lógico matemático e espacial, a capacidade de resolver problemas e propor soluções, é incentivado a trabalhar em equipe e ser pesquisador e tem a criatividade estimulada.
A principal desvantagem dessa metodologia é que é difícil para o professor trabalhar com grupos grande além de que é necessária uma equipe multidisciplinar por não se tratar de uma ação isolada de um de um professor e sim de uma metodologia para a escola como um todo.
Ao optar por implantar a Robótica na escola, a gestão precisa desmistificar alguns pontos, entre eles:
- · Não é preciso um alto investimento em peças e laboratórios: há vários kits de montagem com preços acessíveis e também é trabalhar com sucata;
- · Inicialmente eram montados laboratórios específicos para isso o que atualmente não é mais necessário devido à utilização de vários ambientes de aprendizagem;
- ·
A Robótica não é somente das áreas como
Matemática e Física sendo aplicada de forma multidisciplinar.
Os desafios para as escolas implementarem a Robótica são os mesmos das outras Metodologias Ativas abordadas até aqui: investimento na formação da equipe pedagógica e técnica da escola além do investimento na infraestrutura
Para saber mais:
https://site.geekie.com.br/blog/peer-to-peer/
https://sagah.grupoa.com.br/peer-instruction/
https://blog.lyceum.com.br/o-que-e-peer-instruction/
https://escolasdisruptivas.com.br/steam/o-que-e-robotica-educacional-e-como-implantar-na-escola/
https://www.ctrlplay.com.br/saiba-a-importancia-de-investir-na-educacao-de-robotica-para-criancas/
Vídeo: Benefícios da Robótica
Sugestão de Livros:









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